Z세대가 열광하는 e스포츠 시장베트남

 베트남에서 유명 게임 스트리머는 Z세대를 겨냥하려는 기업이 브랜드 인지도 제고에 필요한 마케팅 및 광고 채널이다. 구글 등이 발간한 보고서를 토대로 베트남 게임 스트리밍 동향과 기업의 활용 방법에 대해 알아보자.

 
◆전망 밝은 베트남 게임 시장=구글포게임즈가 2021년 발간한 ‘2021년을 넘어 : 게임산업은 어디로 향할 것인가?’ 보고서는 대양주를 포함한 아세안 대륙에서 모바일 기기로 게임하는 사람이 16억2000만 명에 이를 것으로 추산했다. 
 
구글포게임즈는 2021년 4~5월 한국, 중국, 일본, 대만, 베트남, 인도의 6개국, 18세 이상 65세 미만 남녀 게임 이용자 6388명을 대상으로 조사한 결과 중국, 일본, 한국은 전통적인 게임 선진국으로 분류하고 인도, 베트남, 대만은 성장 가능성이 높은 게임 개발도상국으로 간주했다.
 
한국, 대만, 일본 응답자들은 코로나19 유행 전후를 비교했을 때 ‘코로나19 유행 이후 게임의 중요도가 낮아졌다’고 응답했으나 베트남, 인도, 중국은 ‘코로나19 이후로 게임의 중요도가 높아졌다’고 답했다. 
 
특히 베트남의 경우 2020년 이전 응답자들의 게임 중요 지수는 7점 만점에 4.8점이었지만 2021년 이후에는 5.0점으로 상승했다. 
 
같은 기간 인도 역시 5.3점에서 5.6점으로 올랐다. 
 
따라서 베트남과 인도의 경우 게임 관련 산업의 성장 잠재력이 가장 크다고 볼 수 있다.
 
베트남의 게임 이용자들은 2020년 이후 꾸준히 증가하고 있으며 주요 연령대는 18~35세다. 응답자 1062명 중 남성이 52%, 여성이 48%이며 평균 연령은 30.1세다. 
 
전체 응답자의 9%인 92명은 2020년 이후 신규 유입된 이용자이고 18%(193명)는 기존에 게임을 이용하고 잠시 쉬었다가 2020년 이후 다시 시작한 재이용자였으며 73%(777명)는 2020년 이전부터 게임을 줄곧 해온 이용자들이었다. 응답자들의 주당 게임 시간은 13.4시간이었다.
 
모바일 기기 게임 이용자는 2021년 전년 대비 12% 증가했으며 게임 콘솔 이용자는 21%, 컴퓨터는 8%, 클라우드는 29%가 각각 증가했다. 
 
실시간 게임 스트리밍 시청자는 31% 증가했으며 e스포츠 시청자는 32% 늘어 베트남은 신규 게임 이용자 유입, 게임 관련 기기 이용자 증가 면에서 코로나19 이전보다 우수한 성장세를 보였다.
 
◆베트남 게임 스트리밍과 e스포츠 생태계=베트남 게임 스트리밍 시장에는 크게 3개 구성요소가 있는데 콘텐츠 크리에이터, 게임 스트리머 그리고 게임 스트리밍 플랫폼이 그것이다. 
 
콘텐츠 크리에이터와 게임 스트리머는 게임 콘텐츠를 제작하며 라이브 스트리밍 플랫폼은 제작자와 스트리머가 만든 콘텐츠를 배포한다. 
 
유저 커뮤니티는 일반 게임 및 e스포츠 게임의 플레이어를 포함한 콘텐츠 크리에이터 운영 채널 및 게임 스트리밍 플랫폼의 주요 시청자를 수혈하는 역할을 한다.
 
가장 인기 있는 스트리밍 플랫폼은 기존의 소셜 미디어 서비스에서 파생된 게임 스트리밍 플랫폼과 온라인 동영상 서비스(OTT)의 게임 스트리밍 플랫폼 등 두 가지다. 
 
중국에 모기업을 둔 세계 최대 게임 스트리밍 플랫폼 니모TV와 싱가포르에 모기업을 두고 동남아시아에 유명 게임을 배급하는 가레나가 만든 게임 스트리밍 앱 ‘부야’ 등 게이머를 위주로 한 게임 스트리밍 애플리케이션들은 라이브 스트리밍 게임 콘텐츠에 더 중점을 두고 스트리밍 전반에 걸쳐 시청자와 상호 작용한다.
 
반면 기존 사회공유망서비스(SNS) 사용자를 등에 업고 게이머를 끌어들이려는 페이스북, 인스타그램, 틱톡 같은 플랫폼은 게임 관련 콘텐츠 크리에이터, 게임 스트리머와 시청자 간의 실시간 상호작용을 통해 게임 관련 소셜 미디어 채널 구독자 수를 증대시키는 역할을 한다. 
 
소셜 미디어 채널을 기반으로 한 게임 크리에이터들은 채널 홍보를 위해 틱톡, 인스타그램 등에 올라가는 짧은 동영상이나 엔터테인먼트 콘텐츠 형태로 각 소셜 미디어에 맞는 콘텐츠를 제작해 올리면서 홍보와 소통을 시도한다.
 
◆베트남의 인기 게임 스트리머=도 믹시(푸옹 탄 도)는 유튜브 채널 구독자가 632만 명에 이르는 베트남에서 가장 유명한 게임 스트리머로 e스포츠 이용자들에게 연예인 같은 존재다. 
 
도 믹시는 거의 매일 ‘피파(FIFA) 온라인’, ‘리그오브레전드(LOL)’를 라이브 스트리밍하며 믹시게이밍이라는 e스포츠 회사의 운영 및 감독을 겸하고 있다. 
 
그의 페이스북 팬페이지의 팔로워는 510만 명이며 230만 명 규모의 페이스북 그룹 ‘믹시게이밍트라이브’도 보유하고 있다.
 
그런가 하면 바이러스(당 티엔 호앙)는 유튜브 구독자 474만 명의 전 프로 게이머이자 현 게임 캐스터다. 
 
그는 베트남의 유명 e스포츠 게임 구단 하노이드래곤, 싸이존 등에서 주장으로 활동하며 우승을 이끌었던 재능 있는 스타 게이머였다. 
 
현재는 게임 스트리머, LOL 전담 게임 캐스터 및 개인 싱어송라이터로 활동 중이며 프로 게이머로서의 활동은 중단했으나 여전히 베트남의 LOL 유저 커뮤니티에 큰 영향을 끼치고 있다.
 
퓨퓨(호앙 반 코아)는 ‘도타2’와 LOL의 프로 게이머이자 스트리머로 360만 명의 구독자를 자랑한다. 퓨퓨는 게임 관련 콘텐츠뿐만 아니라 일상생활을 소셜 미디어에 공유하며 큰 인기를 끌었고 다양한 엔터테인먼트 업체와 콜라보레이션을 하며 영향력 있는 게임 인플루언서로 성장했다.
 
린 응옥 담은 LOL 프로선수로 약 8년간 활동한 여성 프로 게이머다. 
 
미모와 실력으로 베트남 유명 게임 스트리머의 반열에 오른 유일한 여성 게이머로 최근에는 게임 관련 콘텐츠보다는 일상 및 여가 생활에 대한 내용을 주로 유튜브에 올리고 있으며 구독자 수는 269만 명, 인스타그램(@kinglnd) 팔로워는 약 460만 명이다. 
 
그는 프로 게이머에서 그치지 않고 패션 관련 인플루언서로도 활동 중이며 게임 캐스터가 되는 것이 목표다.
 
◆베트남 게임 스트리밍과 e스포츠 콘텐츠의 성장 동인=베트남의 대표적인 게임업체이자 게임 관련 컨설팅 업체 아포타는 2021년 말 기준 베트남의 약 9800만 명 인구 중 인터넷 사용자가 77%일 정도로 베트남의 인터넷 보급률이 높다고 밝혔다. 
 
또한 베트남 인터넷 사용자의 일 평균 인터넷 사용 시간은 6.5시간에 달한다.
 
전 세계 인터넷 보급률과 비교하면 베트남의 인터넷 보급률은 더욱 두드러진다. 
 
글로벌 시장조사기관 스태티스타는 올해 4월 기준 전 세계 인터넷 보급률 평균은 63%, 동남아는 73%라고 발표했다. 그런데 베트남의 인터넷 보급률은 77%로 동남아 평균을 4%P 앞선다.
 
베트남은 인터넷 보급률뿐 아니라 스마트폰 보급률도 높다. 2021년 말 기준 베트남의 스마트폰 사용자는 전체 인구의 62.24%인 6100만 명이며 이들의 일 평균 스마트폰 및 모바일 기기 사용 시간은 5.1시간에 이른다. 
 
1990년대 중 후반부터 2010년대 초반에 출생한 베트남 Z세대의 90%는 소셜 미디어를 사용한다. 전문가들은 “높은 인터넷 및 모바일 기기 사용 인구를 바탕으로 베트남의 e스포츠 및 게임 분야의 장래가 밝다”고 전망했다.
 
◆온라인 게임과 e스포츠의 중심 Z세대=아포타는 2021년 기준 베트남에 약 1800만 명의 e스포츠 선수가 있다고 밝혔다. 
 
시장조사기업 베로와 마케팅 기업 디시젼랩이 공동으로 2021년 10월 베트남의 17~41세 남녀 e스포츠 팬 503명을 조사한 결과 e스포츠 스트리밍을 매일 보는 시청자가 전체 응답자의 45.5%로 가장 많았고 ‘주 2~3회’ 24.8%, ‘주 4~5회’ 16.5%, ‘주 1회’ 9.9%로 나타났다. 
 
응답자의 80%는 ‘코로나19 이후 e스포츠 플랫폼 사용 시간이 증가했다’고 밝혔고 ‘안드로이드 모바일 기기에 다운로드한 앱의 64.7%가 게임 앱’이라고 답했다. 
 
또한 이들이 매일 게임 관련 라이브 스트리밍을 시청하는 시간은 무려 40만 시간에 달했다.
 
◆전천후 게임 콘텐츠 교환 시대의 도래=e스포츠 스트리밍 초기 단계에서는 스트리머와 시청자들이 게임 레벨을 올리는 법이나 게임 플레이 전략 등을 공유하는 것에 그쳤다. 
 
그러나 e스포츠 인구가 증가하고 콘텐츠가 다양화하면서 관련 시청자들은 다양한 오락적인 요소가 담긴 콘텐츠를 교환하고 창의적인 콘텐츠를 생산하고 있다. 
 
e스포츠를 스트리밍하는 크리에이터들은 실시간 플레이 중인 게임뿐만 아니라 연예인, 패션, 음악, 음식, 게임 관련 동향 및 뉴스 등 다양한 콘텐츠를 조합해 스트리밍을 한다. 
 
오락적인 요소가 추가되면서 e스포츠 팬들은 ‘스트리머와 실시간 소통을 위해’(50.2%), ‘게임 스킬업을 위해’(29.3%), ‘게임 크리에이터를 동경해서’(17.6%) 크리에이터를 팔로잉하는 것으로 드러났다.
 
◆Z세대를 겨냥한 기업들의 홍보전략=베트남 e스포츠와 게임 스트리밍 시장은 전통적인 마케팅 방법에서 점차 개선돼 Z세대를 타깃으로 하는 기업의 브랜드 홍보채널 역할을 하며 기업들은 게임 스트리머와의 다양한 협업을 통해 특정 고객에게 접근하고 있다.
 
기존에는 프로 e스포츠 경기에 참여하는 게임 구단이나 인기 선수 등을 바탕으로 기업이 게임 구단주가 되거나 스폰서가 되는 등의 전통적인 방식으로 e스포츠 게임 팬에게 브랜드를 홍보했다. 
 
e스포츠 토너먼트장의 대형 영상 디스플레이를 이용한 광고 협찬과 게임 퍼블리셔와 협력해 특정 토너먼트의 주요 후원사가 되는 방법도 널리 쓰였다. 
 
수백만 명의 시청자를 보유한 LOL 등 유명 게임 토너먼트의 경우 광고 및 토너먼트 후원은 여전히 기업의 브랜드 인지도를 높이는 주요 플랫폼이다.
 
또 다른 전통적인 브랜드 홍보 방법은 일반인 게이머들이 참여하는 경품행사를 진행하는 것이다. 2020년 베트남의 제과업체 오이시는 베트남의 대표 게임 배급사 가레나와 협업을 진행했다. 
 
‘오이시4X’라는 한정 판매 과자에 가레나에서 배급하는 ‘아레나 오브 발러’ 게임에 적용할 수 있는 아이템 및 기프트카드를 동봉한 것이다. 
 
이를 통해 오이시는 e스포츠 팬 및 소비자를 대상으로 매출 증대와 브랜드 인지도 향상이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있었다.
 
◆게임 스트리머와 콜라보한 콘텐츠 제작=게임 관련 인플루언서는 프로게이머, 게임 해설가, 게임 스트리머, 게임 크리에이터 등으로 분류할 수 있다. 
 
베로와 디시전랩이 2021년 10월 베트남의 17~41세 남녀 e스포츠 팬 530명에게 실시한 설문조사에 따르면 베트남 게임산업에서 e스포츠 팬들이 게임 관련 인플루언서에게 보이는 충성도는 상당하다. 
 
마치 아이돌 그룹을 좋아하는 팬들이 소속사가 판매하는 다양한 굿즈(상품)를 맹목적으로 구매하듯 특정 게임 관련 인플루언서를 사랑하는 e스포츠 팬들 역시 게임 이외의 브랜드 및 제품 등에도 충성하는 경향을 보이고 있다. 
 
이들에게는 게임 관련 인플루언서가 곧 연예인인 셈이다.
 
설문 응답자의 51%는 자신이 팔로잉하는 게임 인플루언서가 추천하는 제품을 신뢰하며 이 중 42%는 게임 관련 스트리밍 및 소셜미디어에서 자신이 좋아하는 프로게이머, 게임 스트리머, 게임 해설자 등 인플루언서가 사용하거나 추천하는 제품을 실제로 구매한 경험이 있는 것으로 나타났다.
 
주목할 만한 사실은 게임 관련 인플루언서가 등장하는 다음 상품의 광고를 본 설문 응답자들이 상품당 평균 12~21% 비율로 강한 구매의사를 보였다는 점이다. 
 
게임 관련 인플루언서가 광고하는 제품 중 소비자의 구매 의향이 가장 높은 제품군은 전자제품으로 무려 응답자의 21%가 ‘광고 제품을 반드시 구매한다’고 밝혔고 ‘기술 관련 장비’(18%), ‘게임 관련 장비’(18%), ‘의류’(17%), ‘식음료’(16%), ‘패션 액세서리’(15%) 순으로 구매 의향이 높았다.
 
◆베트남 e스포츠 활용 기업의 마케팅=게임 관련 인플루언서와 e스포츠 분야는 약 1800만 명의 베트남 e스포츠 인구 및 베트남 전체 인구의 약 70%를 차지하는 MZ세대를 등에 업고 기업의 브랜드 마케팅을 주도할 것으로 예상된다.
 
베트남 게임산업이 MZ세대를 타깃으로 광고 및 마케팅을 주도할 수 있는 요인으로 가장 먼저 베트남 게임 산업의 강력한 발전 모멘텀을 꼽을 수 있다. 
 
시장조사기업 ABI리서치와 인터디지털의 보고서는 클라우드 게임 산업과 게임 라이브 스트리밍 플랫폼의 폭발적인 증가에 힘입어 2024년까지 세계 인구의 절반이 넘는 약 35억 명이 게임 인구에 편승할 것으로 보고 있다. 
 
코로나19로 오프라인 소매산업은 온라인으로 전환하는 기점이 됐으며 온라인 게임 산업은 다른 산업과 달리 오히려 성장하는 결과를 낳았다. 
 
코로나19의 영향이 줄어들더라도 게임 관련 종사자 및 e스포츠 팬은 증가할 전망이다.
 
게임 커뮤니티의 대형화도 빼놓을 수 없다. 애니메이션 산업, 아이돌 관련 산업과 마찬가지로 게임 관련 산업은 마니아 팬을 양성하는 문화다. 
 
e스포츠 및 게임 관련 인플루언서들은 게임 관련 커뮤니티 및 소속 팬들에게 연예인과 같은 존재이며 열성적인 팔로워 커뮤니티를 가지고 있다. 
 
팬 입장에서 가수, 배우 혹은 모델 등 연예인의 경우 팬 미팅 또는 콘서트 참여 등을 제외하면 실시간으로 소통하는 것이 거의 불가하지만 게임 관련 인플루언서와 게임 스트리머는 가상공간에서 매일 채팅창을 통해 실시간으로 소통할 수 있다는 장점이 있다. 
 
이 때문에 이들은 연예인 이상으로 영향력이 크며 시간이 갈수록 영향력이 커지고 있다. 
 
참고로 세계에서 가장 많이 구독되는 유튜브 채널 크리에이터 3위는 6월 기준 1억1100만 명 이상의 구독자를 가진 스웨덴 출신의 게임 스트리머 및 인플루언서 퓨디파이다.
 
소셜 미디어 플랫폼의 교차 활용에 따른 상호 작용도 기대할 만하다. 게임 관련 인플루언서를 통해 게임 팬을 타깃으로 하는 기업의 브랜드는 더 많은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 잠재 고객에게 도달할 수 있다. 
 
게임 관련 인플루언서들은 여러 개의 온라인 게임 라이브 스트리밍 플랫폼과 소셜 미디어를 사용할 뿐만 아니라 공식, 비공식 팬페이지까지 보유하고 있다. 
 
이들은 주로 페이스북 게이밍, 유튜브 게이밍, 니모 등의 플랫폼을 통해 게임을 스트리밍하며 인스타그램, 페이스북, 틱톡 등을 동시에 활용한다. 
 
다양한 소셜 미디어 플랫폼을 전천후로 활용해 구독자들과 소통하고 자신의 일상과 협업 상품을 업로딩하는 게임 관련 인플루언서는 연예인과 비슷하게 걸어다니는 광고모델이라고 해도 과언이 아니다.
 
◆베트남의 게임 스트리머와 기업의 협업=베트남의 온라인 쇼핑몰들은 매달 동일한 숫자가 반복되는 날짜, 예를 들어 1월 1일, 2월 2일, 10월 10일, 11월 11일 등을 프로모션데이로 삼고 다양한 할인행사 및 할인 바우처 제공 이벤트를 연다. 
 
귀여운 이미지로 사랑받는 베트남의 여성 게임 스트리머 낭은 베트남의 전자상거래 쇼핑몰 쇼피의 2021년 ‘구일절’(9월 9일) 프로모션의 페이스북 페이지 홍보 모델로 발탁된 바 있다. 
 
또 다른 인기 여성 게임 스트리머 미스시는 베트남 MZ세대에게 인기가 많은 미국의 메이크업 브랜드 ‘메이블린뉴욕’과 협업해 유튜브 홍보 동영상을 제작했다.
 
베트남에서 최대 구독자 수를 자랑하는 게임 스트리머 도 믹시의 믹시게이밍은 다양한 게임 기업 및 소프트웨어 기업 광고의 장으로 주목받고 있다. 
 
막강한 구독자 수를 바탕으로 도 믹시가 올리는 광고 수입은 천문학적이다. 
 
SNS 분석 플랫폼 소셜블레이드의 최신 통계에 따르면 도 믹시의 유튜브 채널 연평균 수입은 최대 240만 달러에 이른다. 
 
그는 유튜브 스트리밍 및 광고 모델을 통해 올린 수입으로 하노이 중심 상권에 7층짜리 건물을 구입했으며 수입 자동차와 프라모델 등을 수집하고 생방송 중에 다양한 기부를 하는 것으로 알려졌다.
 
게임 스트리머가 운영하는 소셜 미디어 기반 방송채널은 최신 모바일 기기를 홍보하는 수단으로도 활용된다. 
 
삼성, 화웨이, 오포 등 모바일 업체는 베트남에서 인기가 많은 게임 스트리머들에게 제품을 협찬하고 스트리머는 생방송에서 이를 홍보하는 방식으로 협업하고 있다. 
 
베트남을 대표하는 전자상거래 쇼핑몰 중 하나인 센도는 지난해 3월 유명 게임 스트리머를 총동원해 프로모션하는 행사를 기획하기도 했다.
 
◆우리 기업 시사점=그렇다면 우리 기업들은 베트남의 게임 관련 인플루언서들을 홍보에 활용할 때 어떤 전략을 취해야 할까?
 
우선 적절한 소비자 타깃팅과 메시지 전달이 중요하다. 
 
기업은 브랜드를 홍보할 게임 인플루언서와 홍보 방법을 고려할 때 원하는 소비자에게 도달할 수 있는 가장 적절한 접근방식을 선정해야 한다. 
 
브랜드를 이용할 만한 고객이 어떤 게임에 관심이 있는지, 어떤 게임커뮤니티에서 주로 활동하는지, 어떤 게임 구단을 좋아하는지 등을 분석할 필요가 있다. 
 
그 다음으로는 공식적인 소셜 미디어 활용 홍보 캠페인 전개 이전에 브랜드 이미지와 부합하는 특정 게임, 게임 인플루언서, 프로 게임 구단 등을 선택할 수 있다. 
 
특정 기업의 브랜드가 추구하는 이미지에 게임 이미지가 너무 폭력적이지는 않은지, 게임 팬층이 브랜드의 타깃 소비자보다 너무 어리지는 않은지 등을 고려해야 한다.
 
게임 스트리밍의 주 시청 연령은 만 13세~22세다. 
 
식음료 기업, 일용소비재기업, 모바일 기기 기업 등은 인터넷과 스마트폰 사용 빈도가 높고 게임 콘텐츠 시청 비율이 높은 이들을 대상으로 프로모션을 진행할 수 있다. 
 
다만 이들은 당장 지출 능력이 있다기보다 앞으로 주 소비자로 성장할 가능성이 크므로 제품 판매보다는 브랜드 인지도 제고 마케팅이 더 적절할 수 있다. 
 
또한 게임 관련 인플루언서는 게임 관련 상품 및 컴퓨터와 모바일 기기만을 홍보하거나 광고하지 않는다. 
 
패셔너블하고 도회적인 이미지를 가진 일부 게임 인플루언서 들은 화장품, 의류, 라이프스타일 브랜드를 홍보하거나 명품 브랜드의 홍보대사로 활동하기도 한다.
 
유니레버의 남성 화장품 브랜드 ‘클리어멘’은 베트남의 MZ세대 남성 시장을 공략하기 위해 e스포츠를 활용했다. 
 
LOL 게임 중계 중 클리어멘이 후원하는 선수의 상대 선수가 패배했을 때 브랜드가 배너광고 형태로 나타나게 한 것. 
 
‘클리어멘이 후원하는 프로 게이머=성공’이라는 이미지를 은연중에 심어준 것이다. 
 
또한 e스포츠 시청자들이 소셜 미디어 미니게임을 플레이해 경품을 탈 수 있는 행사를 특정 기간 진행하는 미니 프로모션 사이트를 구축해 1900만 회의 사이트 뷰를 달성한 바 있다.
 
사회공헌활동(CSR)과 e스포츠의 만남도 주목해볼 필요가 있다. 
 
코크리에이션은 고객과 함께 문제를 해결하기 위한 의사결정과정을 디자인 및 브랜딩에 활용하는 마케팅 기법인데 해외에서는 기업의 CSR과 더불어 기업 이미지를 제고하는 고객 참여형 마케팅 방식으로 각광받고 있다. 
 
일부 브랜드는 고객이 디자인하거나 제안한 유명 게임 및 캐릭터 의류, 잡화 및 화장품을 한정판으로 출시하기도 한다. 
 
2019년 루이뷔통과 LOL은 ‘LVxLOL’ 컬렉션을 선보였는데 출시 1시간도 안돼 매진됐다. 또한 2019년 2월 미국 에스티로더의 유명 색조 화장품 브랜드 ‘M.A.C.’은 중국의 미디어 대기업 텐센트와 손잡고 중국에서만 한정판으로 립스틱을 내놔 예약 판매 24시간 만에 1만4000건의 선주문을 받았다.
 
기업은 지역사회 커뮤니티를 위한 CSR을 통해 브랜드를 홍보하는 수단으로 e스포츠 관련 플랫폼을 활용할 수도 있다. 
 
시장조사기관 투모로우마케터스의 연구에 따르면 e스포츠 커뮤니티의 대부분을 차지하는 베트남 Z세대 중 60% 이상은 사회에 변화를 가져오기를 희망하고 70%는 긍정적인 이미지를 가진 브랜드를 구매하는 경향이 있다. 
 
이렇게 베트남 Z세대가 기업 이미지와 기업의 가치를 구매와 접목시킨다면 기업은 자신의 철학과 이미지를 더욱 면밀하게 구축해 이들이 구매하고 싶은 이미지를 만들어 나갈 필요가 있다.
 
베트남에서 인기 있는 미국의 패스트푸드 브랜드 KFC는 ‘치킨 포 채러티(Chicken for Charity)’라는 캠페인을 펍그, 세가, 코요 등 주요 게임 배급사와 함께 진행한 바 있다. 
 
프로 게이머들은 트위치에서 열리는 펍그 토너먼트에 참여하고 기부금을 모집한다. 매년 7월 열리는 이 행사에서 얻은 수익금은 전액 신체 장애가 있는 베트남 프로 게이머나 게이머 지망생의 생활지원금으로 사용된다.
 
이처럼 해외 유명 브랜드들이 게임 및 관련 캐릭터를 활용해 e스포츠 팬을 대상으로 적극적인 코크리에이션 마케팅을 펼치는 반면 베트남에서는 아직 이 같은 마케팅이 생소하다. 
 
따라서 기획 단계부터 제품 판매까지 한정판의 특징을 잘 포착해 e스포츠 팬을 노리면 효과적인 마케팅 전략을 수립할 수 있다. 
 
특히 코크리에이션이나 CSR 마케팅의 경우 협업하는 게임 브랜드, 게임 인플루언서의 인지도, 홍보하고자 하는 브랜드의 브랜드네임 등이 유명하다면 효과적이겠지만 투입비용이 크므로 중소기업은 규모에 알맞은 게임 인플루언서를 활용해 콘텐츠를 소셜 미디어와 접목하면 좋다.
 


베트남의 한 게임 배급사 관계자는 KOTRA 무역관과의 인터뷰에서 “2021년 기준 베트남에서는 인구의 약 3분의 1이 e스포츠를 하고 e스포츠 플랫폼에 정기적으로 접속해 관련 콘텐츠를 접하고 있다”면서 “베트남 e스포츠의 성장은 게임 관련 인플루언서가 대중 앞에서 이미지를 구축하고 기업을 홍보할 수 있는 토대를 만들며 브랜드가 다양한 소셜 미디어 플랫폼과 마케팅 전략을 활용해 잠재 소비자에게 도달할 수 있는 길목이 될 것”이라고 강조했다.

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